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2021 iThome 鐵人賽

DAY 2
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自我挑戰組

Maker making IoT !!系列 第 2

[Day1] 創客與物聯網(Maker & IoT)

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前言

本系列文章的開頭,我們要先來了解一下物聯網 (Internet of Things, IoT) 是怎麼樣的一個東西(絕對是不能吃的XD),以及在資訊發達的時代下我們要怎麼成為一位Maker? Maker又是什麼? 希望能夠幫助各位對於這兩者有所了解,如有疑慮或錯誤的地方也歡迎在下方留言區提出與指正,一同學習!!

什麼是物聯網(IoT)?

首先先來看看我們從google大神隨手一蒐所整理的Wiki資料:

IoT起源

  • 物聯網最早的雛型在1980年由Carnegie Mellon University的可樂販賣機,而該物聯網裝置透過網際網路可查詢目前販賣機中的飲料庫存。

  • 1991年由Mark Weiser發表「21世紀的電腦」,當中提及普及計算的概念。

  • 1994年由Reza Raji在IEEE總覽上發表「可控制的智慧型網路」,從中提出可將小量數據封包匯集至一個大的節點,從而控制各種設備。

---取自維基百科

恩...,道理我都懂,不愧是Wiki非常學術性的解釋,但對於才想剛了解這個領域的人來說,第一印象可能是這樣「哇!這一定是要有資訊背景的人才玩得起的東西吧!」「完了完了,似乎相當艱深難懂,後面我可能會聽不懂,跟不上!」

其實IoT並沒有我們想像中的那麼難,讓我們"繼續 ~ 看 ~ 下 ~ 去",IoT是指包含任何可以聯網的物體或「東西」,隨著現今科技的進步,IoT的發展受到諸多名人及教育單位的重視,如:Microsoftt創辦人Bill Gates、麻省理工學院(MIT)等,近幾年來越來越多的日常生活物品連結到網際網路形成所謂的「物聯網」,你以為只有「人」才可以使用Internet嘛! 那你就太落伍了,物品也可以。隨著萬物皆聯網的時代來臨,IoT逐漸加入各式各樣的感測器(Sensor),透過IoT我們可以收集各式各樣的數據資料,據統計IoT裝置每年將可產生 40 ZB 的資料,相當於 40兆 GB 的大小,而收集這些資料有甚麼用,當然有用,讓我們來看看2020年IoT Analytics統計的 IoT 應用產業 Top10:

Top 10 IoT Application areas 2020

圖片來源: IoT Analytics Top 10 IoT applications in 2020

在這資訊爆炸的時代,生活中處處離不開IoT,因此學習IoT不僅僅是收集數據而已,還要知道如何使用這些數據才能夠將其發揮到淋漓盡致!~~(╯✧∇✧)╯

什麼是創客(Maker)?

自造者(Maker),又稱「創客」。在讓我們來看一下Wiki又是怎麼說它的:

  • 它是指一群酷愛科技、熱衷實踐的人群,他們以分享技術、交流思想為樂,以自造者為主體的社區(Makerspace)則成了自造者文化的載體。
  • 自造者文化是DIY文化的延伸,它在其中糅合了技術元素。DIY文化則是朋克理念與反消費主義的結合,朋克理念通常代表了反叛、反權威、個人主義和自由思維等。

---取自維基百科

Maker

圖片來源: Google圖片

相信Maker相較於前面IoT,大家比較好理解對吧?(就你最懂),說道Maker,這部分是我一直非常喜歡的一種教育概念,它有別於以往我們在學習過程中都只是枯燥乏味的白紙黑字,紙上談兵。讓我們回想看看傳統的學習方式,因為侷限在資源並不如現在的豐富,因此常常會有「知其然;而不知其所以然」的囧境。而如今資訊如此發達,我們可以透過許多管道擷取到所需的資源並且互相學習,造就一個人人都可以成為Maker時代。

Maker概念中還有一個非常重要的教育理念STEAM(別想歪,不是那個遊戲平台steam),STEAM旨在加強科學(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics),學生可以透過從「做中學,錯中學」是的,你沒聽錯,學會如何「失敗」也是STEAM教育中重要的一個環節,因為在STEAM教育中學生將嘗試使用各種方法解決去解決各式各樣的問題,因此並沒有所謂的「正確答案」,相較於學習的成果,STEAM教育更重視學生學習的過程,而STEAM也成為了未來AI時代下不被機器取代及能夠激發我們潛能的重要指標政策。

好了,今天真是一口氣發了好長的篇幅,希望不會讓大家因此退坑XD,明天將開始踏入IoT操作的領域還請各位敬請期待~

歡迎交流

因為是初次參與鐵人賽的活動,嘗試著利用這次機會把自己所學的知識透過文章來分享給大家。也透過這次參賽從中獲取一些經驗(畢竟不能3天捕魚2天曬網!XD),希望大家之後能持續關注及支持。


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